24 research outputs found

    Indian Food

    Get PDF

    Vom Anschauen zum Hinschauen. Zum Lernen mit digitalen Medien am Beispiel der Computerkunst

    Get PDF
    Digitale Medien besitzen Eigenschaften, die es Lernenden erlauben, neue Zugangsweisen zur Welt zu entdecken. Das ist eine gewagte Behauptung. Wir werden versuchen, sie näher zu begründen und ihr Gestalt zu verleihen. Wir tun dies anhand von Beispielen aus dem Bereich der Computerkunst – anhand technischer Bilder. Wir setzen dazu bei Vilém Flusser (1999) an, der uns darauf hinweist, dass technische Bilder anders zu verstehen seien als traditionelle. Dieses Verständnis der technischen Bilder möchten wir auf den besonderen Charakter vieler Computerdinge hin verallgemeinern. Dies führt uns zu Vorschlägen zur Gestaltung von digitalen Medien für Lernumgebungen, insbesondere ihrer Eigenschaft der Interaktivität. Wir enden mit einem Beispiel der praktischen Umsetzung einer konstruktivistisch fundierten Lernumgebung aus unserem Forschungsprojekt COMPART: Ein RAUM FÜR DIE COMPUTERKUNST. Abschließend fragen wir nach der Eignung der Terme Flussers in Bezug auf dieses Projekt

    Algorithmic Art in the School Curriculum: Thinking beyond disciplines

    Get PDF
    Die algorithmische Revolution hat bewirkt, dass heute viele Menschen einen leistungsstarken Computer bei sich tragen und zu Hause weitere stehen haben. Diese Computer sind mit dem Internet zu einem populären Medium verwachsen. Mit der Umwälzung der technischen Grundlagen aller Kultur geht einher eine neue Art des Denkens: Das algorithmische Denken. Nur wenige sind sich bewusst, dass diese Art des Denkens ein Denken auf das Berechenbare, auf die Maschine hin ist – und somit ein Denken der Verengung. Der Fähigkeit des Menschen zur immer fortgesetzten Interpretation setzt die Maschinenwelt die Notwendigkeit der einzigen Determination entgegen. In diesem Widerspruch bewegt sich aktuelle Kultur. In der Kunst begegnet verengende Algorithmik erweiternder Ästhetik. In der über fünfzig Jahre alten algorithmischen Kunst treffen sich beide. Darin sehen wir Chancen für Bildungsprozesse. Was sollen junge Menschen über Wirkungen ihrer Art des Kommunizierens wissen? Wie können sie verstehen, dass das, was sie ständig tun, nur funktioniert, weil Algorithmen und Datenstrukturen es bewirken? Wie können sie zur semiotischen Schicht der Wirklichkeit gelangen, die der Simulation und Vorbereitung physischer Wirklichkeit dient? Immer schon gehören Simulation und Automatisierung zu den Aufgaben der Informatik, Algorithmen und Datenstrukturen sind ihre Mittel. Immer schon gehören inhaltliche Gestaltung und instrumentelle Anwendung zu den Aufgaben von Medienbildung. Was davon muss heute in allgemeine Bildung eingehen und wie? Diese Frage beschäftigt uns im Zuge der aktuellen Einführung von Informatik bereits in der Grundschule. Dieser Essay befasst sich mit dem «algorithmischen Denken», das für das Verständnis der digitalen Technik grundlegend ist. Wir diskutieren dabei die Eignung von Werken aus der algorithmischen Kunst. An Beispielen zeigen wir, wie algorithmisches Denken beim Betrachten von Kunst gelernt werden, und welche Rolle algorithmische Kunst dabei spielen kann. Wir bewegen uns auf der Ebene fachlicher Kompetenzen. Dabei wird deutlich, dass wir für Bildung das Fach hinter uns lassen müssen.As a result of the algorithmic revolution, many of us are now carrying a high-performance computer in their pockets, and have others waiting at home. With the Internet, these computers have been integrated into an attractive medium. A new kind of thinking is emerging with this unique turn-over of all the technological infrastructure of culture: algorithmic thinking. Only few realise that this kind of thinking is a thinking towards computability, and to the machine. As such it is narrowing thought. Humans are capable of continued interpretation without limits. The world of machines, on the other hand, must necessarily limit interpretation to unique determination. Current culture is caught in this contradiction. In art, closing-down algorithmics encounters opening-up aesthetics. In algorithmic art, now more than fifty years old, both meet. In this encounter we expect chances for educational processes. What should young people know about impacts of their way of communicating? How can they come to understand that their way of communication depends on the permanent activity of algorithms and data-structures? How can they see that a semiotic layer of reality is simulating and preparing for the changes of the physical world? Simulation and automation have always been subject matter of computing, algorithms and data-structures are its means. Design of contents and instrumental use have always belonged to media education. What of this must today become part of a general education, and how? – We are concerned about this question in the context of introducing the discipline of computing in primary school already. This essay is about «algorithmic thinking» which is basic for an understanding of digital computing. We show examples of how to learn algorithmic thinking by studying works of art, and what role there is for algorithmic art, in particular. Our discussion is on the level of disciplinary skills. But we see how important it becomes to leave behind the confines of discipline if we want to achieve good general education

    Indian Food

    Full text link

    SignSpaceDigital Media in Study Environments: the Case of Computer Art

    No full text
    This work investigates potentials of digital media in education. The concepts of sign and space play a central role for the theoretical part. Media are viewed as abstract spaces of a semiotic character. Processes of change and the experience of difference are important in educational situations and in semiotics.The thesis starts from two assumptions:1) Potentials of digital media can be derived from computer products. This is demonstrated by the example of early computer art. Such potentials are computabiltiy, which is a precondition of any computer work; the twofold existence of algorithmic things as program and as presentation; and variability and the unfinished status, of digital media.2) Potentials of digital media in learning environments unfold only when they are considered to be designed means, as well as subject matter to be designed. Experience gained from the project 'compArt: a space for computer art' at the University of Bremen serves as my background.As a practical consequence, steps are taken towards developing an 'aesthetic laboratory' which is to unite principles of pragmatism with potentials of digital media in the aesthetic domain

    ZeichenRaumDigitale Medien in Studienumgebungen am Beispiel der Computerkunst

    No full text
    This work investigates potentials of digital media in education. The concepts of sign and space play a central role for the theoretical part. Media are viewed as abstract spaces of a semiotic character. Processes of change and the experience of difference are important in educational situations and in semiotics.The thesis starts from two assumptions:1) Potentials of digital media can be derived from computer products. This is demonstrated by the example of early computer art. Such potentials are computabiltiy, which is a precondition of any computer work; the twofold existence of algorithmic things as program and as presentation; and variability and the unfinished status, of digital media.2) Potentials of digital media in learning environments unfold only when they are considered to be designed means, as well as subject matter to be designed. Experience gained from the project 'compArt: a space for computer art' at the University of Bremen serves as my background.As a practical consequence, steps are taken towards developing an 'aesthetic laboratory' which is to unite principles of pragmatism with potentials of digital media in the aesthetic domain

    Abstraktion, System, Design

    No full text
    Dass Erfahrung das A und Reflexion das O der Bildung sind, können wir wohl als eine Binsenwahrheit annehmen. Der Verweis auf (1938) und die Reformpädagogik dürfte im Kontext der Medienpädagogik hierfür hinreichen. Wir spielen mit der deutschen Sprache und notieren beiläufig, dass wir Erfahrung erfahren. Wir fahren von hier, wo wir jetzt sind, nach dort, wo wir jetzt nicht sind, dann aber sein möchten. Dies ist nicht mehr als wohlfeiles jargon-getränktes Reden in Metaphern

    Abstraktion, System, Design: Prinzipien von Bildung, aus informatischer Sicht

    No full text
    Dass Erfahrung das A und Reflexion das O der Bildung sind, können wir wohl als eine Binsenwahrheit annehmen. Der Verweis auf (1938) und die Reformpädagogik dürfte im Kontext der Medienpädagogik hierfür hinreichen. Wir spielen mit der deutschen Sprache und notieren beiläufig, dass wir Erfahrung erfahren. Wir fahren von hier, wo wir jetzt sind, nach dort, wo wir jetzt nicht sind, dann aber sein möchten. Dies ist nicht mehr als wohlfeiles jargon-getränktes Reden in Metaphern
    corecore